«Заколдованная страна» - настольная ролевая игра с правилами, похожими на AD&D (advanced dungeons and dragons), но во многом заметно от них отличающимися. К настоящему времени нами было разработано несколько (а именно - семь) различных вариантов правил, чем-то отличающихся, но имеющих одинаковую идею - как можно более точно описать модель фентезийного мира и героев в нем, при этом, не превратив игру в скучную. На страницах нашего обзора мы познакомим Вас с двумя вариантами правил (EL-5 и EL-7) Первый из них более играбелен, т.е. не требует особых подсчетов и позволяет ведущему и игрокам больше внимания уделять собственно игровому миру и приключениям. Версия 7 - последняя на сегодняшний день - имеет высочайшую реалистичность, очень интересный стиль боя и т.д. и т.п., но обязательно требует переложения хотя бы части вычислений на компьютер. Поскольку соответствующие программные средства еще не готовы, мы приглашаем к сотрудничеству программистов и просто людей, способных объяснить компьютеру, что от него хотят.
В игре участвуют не менее двух человек, верхний порог не ограничен, оптимальное число участников: 3-6.
Перед началом игры участники делятся на ведущих и игроков, обычно исходя из расчета, чтобы на одного ведущего приходилось не более 4 игроков.
В процессе игры (как и в любой РПГ) каждый игрок получает под свое управление одного или нескольких героев (рыцарей, магов, воров и т.п.). Игроки должны выжить как можно дольше в фентезийном мире, сделать героя по возможности более сильным, выполнить как можно больше всевозможных задач, т.е. вести себя как настоящие герои (не обязательно добрые).
Ведущим же предстоят более тяжелые задачи. Пользуясь любыми подручными средствами (книгой ведущего, собственной головой и иже с ними), они должны создать мир для игроков. То есть ведущие придумывают все задания, расставляют монстров, сокровища, играют за противников и чудовищ, следят за картой и выполнением правил. Ведущий должен стремиться сделать игру максимально интересной, поэтому для того, чтобы стать хорошим ведущим иногда требуется множество тренировок. Поскольку основное правило «Заколдованной страны» формулируется, как «любое правило может быть пересмотрено и/или дополнено на усмотрение ведущего, если оно сделает игру увлекательнее», красочность, реалистичность и интересность созданного мира ограничивается только фантазией ведущих.
В начале игры для персонажа (игрока) заполняется карточка героя, в которой указываются основные характеристики, раса и роль героя, навыки, инвентарь и многое другое, что трудно просто запомнить, но без чего немыслима РПГ.
Все спорные вопросы в игре решаются ведущим, но чаще для этого используются кубики. Приведем простой пример:
Игрок, убегая от некоего монстра, подбегает к расщелине. Ширина ее не превышает метра, поэтому, недолго думая, герой решает перепрыгнуть ее. Очевидно, что есть вероятность того, что человек может перепрыгнуть расщелину, но (увы!) возможно и то, что он поскользнется, неправильно оттолкнется или тяжелые доспехи сыграют с ним злую шутку.
В таких случаях ведущий, как правило, назначает некоторое определенное число, минимально необходимое для удачного выполнения задуманного игроком. Игрок бросает кубики и, если результат достаточно высок, считается, что он перепрыгнул, в противном случае - нет. Таких случаев возможно множество, при чем нередко следует учитывать также индивидуальные характеристики героя, например: чем более ловкий герой, тем легче ему перепрыгнуть (как их учитывать, будет рассказано далее).
Итак, кубики как средство решения спорных вопросов - просто незаменимы.
Далее вашему вниманию будет предложен метод расчета количества очков по значениям кубиков, принятый в Заколдованной стране. Мы не отрицаем, что возможны другие методы и способы (например, генерирование случайных чисел на компьютере), но мы пользуемся именно таким.
Для игры необходимы два кубика, немного различающиеся по внешнему виду (чтобы можно было отличить один от другого). Один из них условно (по договоренности) считают трехзначным, и выпавшие на нем очки рассчитывают по следующей таблице:
Число, выпавшее на кубике | Количество баллов |
1 или 2 | 0 |
3или 4 | 6 |
5 или 6 | 12 |
Второй кубик считают шестизначным и количество баллов на нем принимают равным числу, выпавшему на кубике. Примеры расчетов приведены в таблице:
Трехзначный кубик | Шестизначный кубик | Результат | |
3 | 2 | 6+2=8 | |
2 | 5 | 0+5=5 | |
5 | 4 | 12+4=16 |
Математическая справка: таким образом, достигается равновероятное выпадение числа от 1 до 18.
В игре также используются и другие методы подсчета результатов, но о них будет рассказано в соответствующих разделах.
После того, как были определены ведущие и игроки, происходит заполнение карточек игроков. Пример карточки для EL-5 Вы можете взять здесь. После заполнения карточки (смотри в соответствующем разделе), игроки попадают в лавку, где до начала игры могут купить необходимые вещи и принадлежности, а также доспехи, оружие и еду.
После этого игроки попадают в игровой мир, придуманный ведущим и, как было указано ранее, ведут себя по своему усмотрению. Ведущий описывает игрокам ситуацию, а затем спрашивает про их действия. Согласно последним, он изменяет ситуацию. Поэтому игра проходит в виде диалога между ведущими и игроками. В случаях возникновения спорных вопросов, битв с монстрами и т.д. используются кубики.
Пример игровой ситуации:
Ведущий: Вслед за здоровенным белобрысым детиной вы сворачиваете в переулок. Переулок оказался тупиковым - он заканчивается грязным двухэтажным зданием; вывеска над входом гласит: «Зеленая обезьяна». По-видимому, детина направляется именно туда. По бокам переулка небольшие домишки, а скорее - лачуги. Кроме вас и преследуемого прохожих на улице больше не видно. Ваши действия?
Игрок 1: Я ускоряю шаг, но стараюсь при этом двигаться тихо. Я пытаюсь со спины подойти как можно ближе к этому человеку.
Игрок 2: Я останавливаюсь в самом начале переулка и слежу, чтобы не появились новые прохожие со стороны улицы.
Ведущий (игроку 1): Ты нагоняешь незнакомца где-то в середине переулка и пристраиваешься ему в след. Возможно, сейчас самое время проверить, что у него в карманах.
Игрок 1: Что собственно я и делаю.
Ведущий: Чтобы удачно его обокрасть тебе потребуется выбросить 16, но с учетом твоей ловкости и навыка воровства, тебе хватит и 13 очков.
Игрок 1 бросает кубики и выбрасывает 10.
Ведущий: Как раз в тот момент, когда твоя рука находится в его кармане, мужчина оборачивается. Удивление на его лице сменяется злобой. Он тянется рукой к кинжалу на поясе. Что делаете?
Игрок 2: Я тут же применяю на него заклинание «Ошарашить».
Ведущий: Чтобы попасть в него этим заклинанием тебе потребуется выбросить 14.
Игрок 2 выбрасывает 16.
Ведущий: Слышен громкий оглушающий звон. Центр звука пришелся, разумеется, на вашего противника. Тот хватается за голову. Абсолютно очевидно, что он не в состоянии двигаться ближайшие несколько секунд. Что будете делать?
Игрок 2: Я выбегаю из переулка
Игрок 1: Я бегу за ним.
Игра прекращается, если погибли все герои. Причем, следует учесть, что если погиб один из игроков, игра для него может быть продолжена, если его оживят при помощи живой воды или соответствующего заклинания. Кроме того, ведущий может в процессе игры включать новых игроков.
Как правило, партия оканчивается не смертью игроков, а просто нежеланием по каким-либо причинам ее продолжать (надоело, захотелось начать с начала, поменять ведущего и др.)
Если какие-либо из правил, приведенные здесь или далее показались Вам сложными, не волнуйтесь. Главное начать, а в процессе игры вы ко всему привыкните (или перестроите правила под себя).